斯金納實(shí)驗系統為人類(lèi)學(xué)習的秘密提供理論與實(shí)踐的幫助 行為主義者斯金納1938年發(fā)明,并于動(dòng)物操作條件作用實(shí)驗。
設計者需要培養的用戶(hù)行為可能多種多樣,但這些行為尚未被用戶(hù)接受。如果想要培養出“付出代價(jià)”的習慣,就要將“代價(jià)”與“需求”之間建立聯(lián)系。
比如,若游戲玩家追求的是成就感,游戲設計者希望玩家學(xué)會(huì )“消滅敵人”,那么在“消滅敵人”的時(shí)候,必須提供“成就感”的需求,在多次重復的情況下,玩家就會(huì )對“消滅敵人”產(chǎn)生認識與學(xué)習。
一旦該行為成為了使用者已建立的行為,那么它也可以作為“獎勵”去刺激其它行為的培養。這樣,多次建立“付費”可以幫助“消滅敵人”的概念,而“消滅敵人”帶來(lái)“成就感”,游戲對玩家付費行為的培養就可以順利建立起來(lái)。
斯金納實(shí)驗系統進(jìn)行行為培養需要注意的幾點(diǎn):
?。?) 人類(lèi)的短期記憶數量為7±2。不要試圖同時(shí)教給一個(gè)人過(guò)多的東西。
?。?) 設計行為的重復頻率時(shí),別忘了艾賓浩斯遺忘曲線(xiàn):5分鐘,30分鐘,12小時(shí),1天,2天,4天,7天,15天。
2、游戲設計
如果你在游戲中見(jiàn)到了這些東西,那么它們往往是斯金納實(shí)驗系統:
?。?)等級系統。
?。?)任務(wù)系統。
?。?)成就系統。
?。?)檢查清單。
?。?)獎勵反饋。
沒(méi)錯,幾乎包括了游戲中所有東西,在現實(shí)生活中也可能會(huì )見(jiàn)到一些。它們都有一些固定的特點(diǎn):1.行為,2.強化刺激,3.不斷重復。
事實(shí)上,斯金納試圖用他的斯金納實(shí)驗系統解釋人類(lèi)的一切學(xué)習行為。而他似乎成功了。
3、游戲化
現在的各種運營(yíng)手段中,有一種叫做“游戲化”的方式,指將一件本來(lái)枯燥的現實(shí)中的事情變成游戲,比如……麥當勞的兒童套餐收集玩具?卡等級積分?老祖母的“如果你期末考*名,我就帶你去游樂(lè )場(chǎng)”?嗯嗯。沒(méi)錯。這些都是。
只要強化物得當,強化反復出現,將一件用戶(hù)付出代價(jià)的行為培養成為用戶(hù)習慣并不困難。